Development of an Android Educational Game Magic Square -Megaforce Assisted to Improve Students' Creative Thinking Skills

Authors

  • Arif Fatahillah Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Jember, Indonesia
  • Arif Wicaksono Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Jember, Indonesia
  • Saddam Hussen Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Jember, Indonesia
  • Susi Setiawani Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Jember, Indonesia
  • Randi Pratama Murtikusuma Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Jember, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.24256/jpmipa.v11i2.2922

Keywords:

Creative Thinking Ability, Educational Game, Unity Software.

Abstract

Abstract:

The development of educational games is very relevant to learning activities in schools today. This research developed the Android educational game Magic Square – Megaforce to be valid, practical, and effective in improving students' creative thinking skills. This research is a development research with a 4-D model. The validity of educational games reached a high category with a correlation coefficient value of 0.95. This educational game is also declared practical with an average learning implementation of 100%. The effectiveness of this educational game was assessed based on classical learning completeness of 85.7%, student learning activities of 80%, and student response questionnaires of 85.5%, all of which were in the Good category. Educational game design can still be refined for further research so that it is more varied.

Abstrak:

Pengembangan game edukasi sangat relevan dengan kegiatan pembelajaran di sekolah saat ini. Penelitian ini mengembangkan game edukasi Android Magic Square – Megaforce hingga valid, praktis, dan efektif meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model 4-D. Validitas game edukasi mencapai kategori tinggi dengan nilai koefisien korelasi 0,95. Game edukasi ini juga dinyatakan praktis dengan rata-rata keterlaksanaan pembelajaran sebesar 100%. Efektifitas game edukasi ini dinilai berdasarkan ketuntasan belajar klasikal sebesar 85,7%, aktivitas belajar siswa sebesar 80% dan angket respon siswa sebesar 85,5% yang semuanya berada pada kategori Baik. Desain game edukasi masih dapat disempurnakan untuk penelitian selanjutnya sehingga lebih variatif.

References

Alvira, Mirza. “Studi Deskripsi: Perilaku Adiksi HP (Gadget Addiction) Peserta Didik di SMP Negeri 37 Surabaya.†Bikotetik (Bimbingan Dan Konseling Teori Dan Praktik) 5, no. 1 (2021). https://doi.org/10.26740/bikotetik.v5n1.p43-48.

Ambarwati, Ida, and Rochmawati. “Buku Ajar Berbasis Contextual Teaching and Learning (CTL) Pada Mata Pelajaran Komputer Akuntansi Accurate.†Jurnal Mimbar Ilmu 25, no. 3 (2020).

Anggraini, Hayu Ika, Nurhayati Nurhayati, and Shirly Rizki Kusumaningrum. “Penerapan Media Pembelajaran Game Matematika Berbasis Hots Dengan Metode Digital Game Based Learning (DGBL) Di Sekolah Dasar.†Jurnal Pendidikan Indonesia 2, no. 11 (2021). https://doi.org/10.36418/japendi.v2i11.356.

Arisandy, Debby, Jefri Marzal, and Program Studi Pendidikan Matematika. “Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Software Construct 2 Berbantuan Phet Simulation Berorientasi Pada Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa†05, no. 0 (2021): 3038–52.

Budhayanti, Clara Ika Sari, and Julius Bata. “Pengembangan Game Edukasi Untuk Materi Bangun Datar Menggunakan Lintasan Belajar Geometri.†Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, Dan Seni 5, no. 1 (2021). https://doi.org/10.24912/jmishumsen.v5i1.9477.2021.

Dimyati, and Mudjiono. Teori Belajar Dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka, 2006.

Eka Dewi Melania, Anggita, Indra Gunawan, Jurusan Teknik Elektro Jurusan Informatika ab Sekolah Tinggi Teknologi Ronggolawe, and Penulis Korenspondensi. “Analisis Keamanan Aplikasi Android Non Playstore Dengan Metode Digital Forensik Pendekatan Statis Dan Dinamis†15, no. 2 (2021): 29–34.

Haas, John. “A History of the Unity Game Engine An Interactive Qualifying Project Submitted to the Faculty of Worcester Polytechnic Institute in Partial Fulfillment of the Requirements for Graduation,†2014, 44.

KemendikbudristekNo.09. Keputusan Kepala Badan Standar, Kurikulum, Dan Asesmen Pendidikan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, Dan Teknologi Nomor 009/H/KR/2022 Tentang Dimensi, Elemen, Dan Sebelemen Profil Pelajar Pancasila Pada Kurikulum Merdeka. Kemendikbudristek BSKAP RI, 2022.

Madio, Sukanto Sukandar. “Model Pembelajaran Generatif Dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika†1 (2012): 29–34.

Mahfi, Fauzi Khoirul, Jefri Marzal, and Saharudin Saharudin. “Pengembangan Game Edutainment Berbasis Smartphone Sebagai Media Pembelajaran Berorientasi Pada Kemampuan Berpikir Kreatif.†Jurnal Pendidikan Matematika 11, no. 1 (2020). https://doi.org/10.36709/jpm.v11i1.9901.

Mahfudhah, Alawiyah, Dewi Hamidah, and Eka Resti Wulan. “Lectora Inspire Interactive E-Module with a Realistic Approach to Facilitate Understanding of Mathematical Concepts†10, no. 1 (2022): 35–60.

Manurung, Alberth Supriyanto, Abdul Halim, and Ainur Rosyid. “Pengaruh Kemampuan Berpikir Kreatif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Di Sekolah Dasar.†Jurnal Basicedu 4, no. 4 (2020). https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.544.

Miftahuddin, Untung Ali, FNU Hobri, and Randi Pratama Murtikusuma. “Pengembangan Game Android Berbantuan Software Construct 2 Pada Materi Pola Bilangan.†VYGOTSKY, no. 2 (2019). https://doi.org/10.30736/vj.v1i2.135.

Milak, Asep Saeful, Eka Wahyu Hidayat, and Aldy Putra Aldya. “Penerapan Artificial Intelligence Pada Non Player Character Menggunakan Algoritma Collision Avoidance System Dan Random Number Generator Pada Game 2D ‘Balap Egrang.’†Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer 7, no. 5 (2020). https://doi.org/10.25126/jtiik.2020711816.

Mongi, Lourent S., Arie S.M. Lumenta, and Alwin M. Sambul. “Rancang Bangun Game Adventure of Unsrat Menggunakan Game Engine Unity.†Jurnal Teknik Informatika 13, no. 1 (2018). https://doi.org/10.35793/jti.13.1.2018.20191.

Pujakusuma, Galih Agustinus, and . Dkk. “Game Incredible Math Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Virtual Reality.†Prosiding Seminar Nasional Matematika Dan Pendidikan Matematika (SNMPM) 2, no. 1 (2018).

Rodiah, Siti, and Veny Andika Triyana. “Analisis Kemampuan Penalaran Matematis Siswa Kelas IX MTS Pada Materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel Berdasarkan Gender.†Jurnal Kajian Pembelajaran Matematika 3, no. 1 (2019): 1–8.

Sanusi, Asri Muslim, Ari Septian, and Sarah Inayah. “Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Dengan Menggunakan Education Game Berbantuan Android Pada Barisan Dan Deret.†Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika 9, no. 3 (2020). https://doi.org/10.31980/mosharafa.v9i3.866.

Schwab, K. “The Fourth Industrial Revolution. Cologny/Geneva: World Economic Forum.,†2016.

Silver, Edward A. “Kreativität Fördern Durch Einen Unterricht, Der Reichist and Situationen Des Mathematischen Problemlösens Und Aufgabenerfindens.†ZDM - International Journal on Mathematics Education 29, no. 3 (1997): 75–80. https://doi.org/10.1007/s11858-997-0003-x.

Siswono, Tatag Yuli Eko. “Level of Student’s Creative Thinking in Classroom Mathematics.†Educational Research and Reviews 6, no. 7 (2011).

Subakti, Dwiki Prasetya, Jefri Marzal, and M Haris Effendi Hsb. “Pengembangan E-LKPD Berkarakteristik Budaya Jambi Menggunakan Model Discovery Learning Berbasis STEM Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis.†Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika 05, no. 02 (2021).

Supranata, Sumarna. Analisis Validitas, Reliabilitas Dan Interpretasi Hasil Tes. Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2005.

Syahara, Masita Ulil, and Erna Puji Astutik. “Analisis Berpikir Kreatif Siswa Dalam Menyelesaikan Masalah SPLDV Ditinjau Dari Kemampuan Matematika.†Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika 10, no. 2 (2021). https://doi.org/10.31980/mosharafa.v10i2.892.

Wijaya, H. T., A. Fatahillah, and E. Oktavianingtyas. “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Android Dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4 . 0 ( Development of Learning Media Based on Android Game in Dealing With Industrial Revolution Era 4 . 0 ).,†2018.

Wulandari, Suci. “Media Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Minat Siswa Belajar Matematika Di SMP 1 Bukit Sundi.†Indonesian Journal of Technology, Informatics and Science (IJTIS) 1, no. 2 (2020). https://doi.org/10.24176/ijtis.v1i2.4891.

Wulandari, Syafitri, Yudi Darma, and Utin Desy Susiaty. “Pengembangan Modul Berbasis Pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) Terhadap Pemahaman Konsep.†Jurnal Pendidikan Informatika Dan Sains 8, no. 1 (2019). https://doi.org/10.31571/saintek.v8i1.1179.

Yulia, Yulia, Neni Marlina BR Purba, and Januardi Nasir. “Aplikasi Game Edukasi Matematika Berbasis Android.†Indonesian Journal of Computer Science 8, no. 2 (2019): 101–12. https://doi.org/10.33022/ijcs.v8i2.196.

Downloads

Published

28-10-2023

How to Cite

Fatahillah, A., Wicaksono, A., Hussen, S., Setiawani, S., & Murtikusuma, R. P. (2023). Development of an Android Educational Game Magic Square -Megaforce Assisted to Improve Students’ Creative Thinking Skills. Al-Khwarizmi : Jurnal Pendidikan Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, 11(2), 151–170. https://doi.org/10.24256/jpmipa.v11i2.2922

Citation Check