Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif “Octopus Trap Game” Terhadap Motivasi Belajar Akidah Akhlak MI Hubbul Wathon
DOI:
https://doi.org/10.24256/iqro.v8i1.6675Keywords:
Akidah Akhlak, Media Pembelajaran, Motivasi Belajar, Octopus Trap GameAbstract
Rendahnya motivasi belajar siswa dalam mata pelajaran Akidah Akhlak di MI Hubbul Wathon Pandaan menjadi latar belakang penelitian ini. Salah satu penyebabnya adalah penerapan metode pembelajaran konvensional, seperti ceramah, serta keterbatasan media yang masih berfokus pada buku teks. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh media pembelajaran interaktif Octopus Trap Game terhadap motivasi belajar siswa. Metode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan desain korelasional dan analisis regresi linier sederhana. Sampel terdiri dari 21 siswa kelas V, dengan data diperoleh melalui angket yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya (α = 0,720 untuk media dan α = 0,901 untuk motivasi belajar). Analisis data meliputi uji normalitas, linieritas, heteroskedastisitas, dan regresi linier sederhana. Hasil menunjukkan bahwa penggunaan Octopus Trap Game berpengaruh signifikan terhadap motivasi belajar (p = 0,000) dengan koefisien determinasi (R²) sebesar 0,514. Artinya, 51,4% variasi dalam motivasi belajar siswa dijelaskan oleh media tersebut. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis permainan edukatif dapat menjadi alternatif yang efektif dalam meningkatkan motivasi belajar, khususnya pada pembelajaran Akidah Akhlak.
References
Akbar, S., Salminawati, S., & Rakhmawati, F. (2023). Pengembangan media pembelajaran pai berbasis reels instagram untuk meningkatkan minat belajar siswa. Jurnal EDUCATIO: Jurnal Pendidikan Indonesia, 9(2), 733–743. DOI: https://doi.org/10.29210/1202323204
Arikunto, S. (2019). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Atika, Y., & Lestari, R. A. (2023). Implementasi Teori Konstruktivistik Dalam Proses Pembelajaran Pendidikan Agama Islam (Studi Di SDUA Taman Harapan Curup). Jurnal Bintang Pendidikan Indonesia (JUBPI), 1(1), 212–228. DOI: https://doi.org/10.55606/jubpi.v1i1.2236
Destri, M. I. (2025). Implementasi Pendekatan Humanistik Pada Materi Pendidikan Agama Islam Melalui Kurikulum Merdeka Di SDN 027 Tanjungbalam. AL-HIKMAH : Jurnal Pendidikan Dan Pendidikan Agama Islam, 7(1), 38–44. DOI: https://doi.org/10.36378/al-hikmah.v7i1.4028
Fajriani, G., Surani, D., & Fricticarani, A. (2023). Evaluasi Berbasis Game Edukasi Wordwall Untuk Meningkatkan Berpikir Kritis Siswa Generasi Z Kelas X di SMK Pasundan 1 Kota Serang. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran, 6(3), 36–42. http://journal.universitaspahlawan.ac.id/index.php/jrpp/article/view/18411
Fakhrunnisaa, N., & Mardiawati, M. (2023). Pengaruh Game Edukasi Berbasis Educandy Terhadap Motivasi Belajar Pendidikan Agama Islam (PAI) Kelas V Pada SD 103 Bontompare. Jurnal MediaTIK, 6(1), 32–36. DOI: https://doi.org/10.59562/mediatik.v6i1.1354
Fatonah, S., & Naemah, Z. (2022). Analisis Pengaruh Games Education (Permainan Angklek) Terhadap Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran Matematika Pokok Bahasan Keliling Bangun Datar. Jurnal Basicedu, 6(4), 7209–7219. DOI: https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3455
Fitriyanti, C., Hasballah, J., & Hijriati. (2023). Development of Octopus Pocket Educational Game Tool to Enhance Children’s Fine Motor Skills. Journal of Hypermedia & Technology-Enhanced Learning (J-HyTEL), 1(2), 79–90. https://edutech-journals.org/index.php/j-hytel/article/view/48
Harahap, K. (2023). Analisis Guru dalam Merancang Media Pembelajaran Berbasis Media Digital dan Non Digital. AFoSJ-LAS, 3(1), 319–330. https://j-las.lemkomindo.org/index.php/AFoSJ-LAS/index
Ikhwandari, L. A., Hardjono, N., & Airlanda, G. S. (2019). Peningkatan Motivasi Dan Hasil Belajar Matematika Peserta Didik Dengan Model Numbered Heads Together (Nht). Jurnal Basicedu, 3(4), 2101–2112. DOI: https://doi.org/10.31004/basicedu.v3i4.283
Kartika, R. O., Billah, A. N., & Muqowim. (2024). Pai Learning With a Humanistic Approach in the Independent Curriculum. Al-Iltizam: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 9(1), 51–71. DOI: http://dx.doi.org/10.33477/alt.v9i1.7309
Lutviana, A., Amrulloh, H., & Laili, N. (2025). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPAS Kelas V MI NU Metro. Jurnal Simki Pedagogia, 8(1), 285–293. https://simki.unpkediri.ac.id/index.php/pedagogia/article/view/6487
Maulida, I. (2023). Penggunaan Media Papan Flanel Dalam Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Hijaiyah Siswa Kelas I SD Negeri 08 Juli. PENA ACEH : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(2), 112–126. https://conference.upgris.ac.id/index.php/psnppg/article/view/5309?articlesBySimilarityPage=43
Megawati, F. I., Nursyahidah, F., Fadilah, N., & Valencia, R. E. (2023). Peningkatan Keaktifan Belajar Peserta Didik melalui Model PBL Berbantu Media Board Game Kelas V. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Profesi Guru, 1(2), 1711–1718. https://conference.upgris.ac.id/index.php/psnppg/article/view/5309?articlesBySimilarityPage=43
Musa, L. A. D., Mawardi, Marwiyah, S., Ihsan, M., Hardianto, Saptaputra, I., & Munandar. (2021). Pelatihan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web Pada Guru PAI Di Kota Palopo. RESONA : Jurnal Ilmiah Pengabdian Masyarakat, 5(2), 148–157. DOI: http://dx.doi.org/10.35906/resona.v5i2.771
Nisa, M. A., & Susanto, R. (2022). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Motivasi Belajar. JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia), 7(1), 140–147. DOI: https://doi.org/10.29210/022035jpgi0005
Pangestu, A. D., Syah, S. P., Al Fikri, S. F., & Iskandar, I. (2023). Pendidikan dan Pendidikan Bahasa dalam Membangun Peradaban Bangsa Indonesia. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 5(3), 1281–1290. DOI: https://doi.org/10.31004/edukatif.v5i3.4904
Purnomo, D., Marta, M. A., & Gusmaneli. (2025). Pemanfaatan Media Interaktif dalam Strategi Pembelajaran PAI untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 3(2), 414–427. DOI: https://doi.org/10.54066/jupendis.v3i2.3237
Putra, K. A. A., Adhi, R. W., Fadlilah, N. I., & Helyana, C. M. (2023). Game Edukasi “Perjalanan Si Koko” Sebagai Media Pembelajaran. Informatics and Computer Engineering Journal, 3(1), 88–96. DOI: https://doi.org/10.31294/icej.v3i1.1784
Riduwan. (2020). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Rojanah. (2021). Penggunaan Media Visual terhadap Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Fikih di Madrasah Ibtidaiyah. Journal of Elementary Educational Research, 1(1), 40–48. DOI: https://doi.org/10.30984/jeer.v1i1.43
Rosita, I. (2023). Penerapan Metode Smart Game Dalam Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar (Penelitian Tindakan Kelas Di Sdit Insan Mulia Jakarta. Journal of Islamic Education Studies, 2(1), 66–75. DOI: https://doi.org/10.58569/jies.v2i1.717
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Intrinsic and Extrinsic Motivations: Classic Definitions and New Directions. Jurnal: Contemporary Educational Psychology, 25(1), 54–67. DOI: https://doi.org/10.1006/ceps.1999.1020
Sardiman, A. M. (2012). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Rajawali Press.
Suparlan. (2019). Teori Konstruktivisme Dalam Pembelajaran. Islamika : Jurnal Keislaman Dan Ilmu Pendidikan, 1(2), 79–88. DOI: https://doi.org/10.36088/islamika.v1i2.208
Suri, A. (2025). Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Kelas III. Validitas: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 1(1), 17–24. https://journal.maysapublishing.com/index.php/Validitas/index
Taber, K. S. (2018). The Use of Cronbach’s Alpha When Developing and Reporting Research Instruments in Science Education. Research in Science Education, 48(6), 1273–1296. DOI: https://doi.org/10.1007/s11165-016-9602-2
Umalekhoa, S., Rehalat, A., & W.Ubra, F. (2025). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SMP Dan SMA Di Dusun Kate-Kate, Desa Hunuth, Kota Ambon. Gudang Jurnal Multidisiplin Ilmu, 3(3), 29–38. https://gudangjurnal.id/index.php/gudang/article/view/239
Uno, H. B. (2011). Teori Motivasi dan Pengukurannya: Analisis di Bidang Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Yamin, M. (2022). Blended learning model pembelajaran pasca pandemi. Jurnal Sustainable, 5(2), 285-289. https://doi.org/10.32923/kjmp.v5i2.2762
Yamin, M., & Fakhrunnisaa, N. (2022). Persepsi literasi digital mahasiswa calon guru iain palopo. SAP (Susunan Artikel Pendidikan), 7(1), 1-9.