Pengembangan Media Interaktif Education Game untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa

Authors

  • Haslindah Universitas Islam Negeri Palopo, Indonesia
  • Rosdiana Universitas Islam Negeri Palopo, Indonesia
  • Nur Rahmah Universitas Islam Negeri Palopo, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.24256/jpmipa.v13i2.13009

Keywords:

ADDIE, Game Edukasi, Motivasi Belajar, Teorema Pythagoras

Abstract

Abstract:

This study developed an interactive educational game as a learning medium for the Pythagorean theorem. A Research and Development (R&D) design with the ADDIE model was used to examine the validity, practicality, and effectiveness of the medium in enhancing the mathematics learning motivation of eighth-grade students at a junior high school in Palopo City. Data were collected through validation sheets, practicality questionnaires, interviews, and learning motivation questionnaires administered before and after the use of the medium. The data were analyzed using descriptive qualitative and quantitative techniques and a paired-samples t-test. The results showed that the interactive educational game was highly valid (media expert: 92.5%; material expert: 97.7%), practical (77.19%), and effective, with the mean motivation score increasing by 49.45% to reach the “very high” category.

Abstrak:

Penelitian ini mengembangkan media interaktif game edukasi untuk materi teorema Pythagoras. Penelitian menggunakan metode Research and Development dengan model ADDIE untuk melihat validitas, praktikalitas, dan efektivitas media dalam meningkatkan motivasi belajar matematika siswa kelas VIII pada salah satu SMP di Kota Palopo. Data dikumpulkan melalui lembar validasi, angket praktikalitas, wawancara, serta angket motivasi belajar sebelum dan sesudah penggunaan media. Data dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif serta dengan uji-t sampel berpasangan. Hasil penelitian menunjukkan media interaktif game edukasi sangat valid (ahli media 92,5%, ahli materi 97,7%), praktis (77,19%), dan efektif dengan rerata skor motivasi meningkat meningkat 49,45% dengan kategori sangat tinggi.

References

Adrillian, Hendrisa, Scolastika Mariani, Ardhi Prabowo, Zaenuri, and Walid. “Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Matematika untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Peserta Didik: Systematic Literature Review.” Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran 4, no. 2 (2024): 751–67. https://www.etdci.org/journal/jrip/article/view/1444.

Denhi, Agung Nurhidayat. “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Game Education untuk Meningkatkan Motivasi Belajar pada Materi Sistem Ekskresi Manusia.” Skripsi, Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung, 2022.

Hidayat, Aziz Alimul. Menyusun Instrumen Penelitian & Uji Validitas-Reliabilitas. Surabaya: Health Books Publishing, 2021.

Juhaeni, Elvita Indah Cahyani, Faricha Ajeng Mega Utami, and Safaruddin. “Pengembangan Media Game Edukasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas III Siswa Madrasah Ibtidaiyah.” Journal of Instruction and Development Researches 3, no. 2 (2023): 58–66. https://www.journal.iel-education.org/index.php/JIDeR/article/view/225.

Kementerian Agama RI. Al-Qur’an dan Terjemahannya. Bogor: Unit Percetakan Al-Qur’an, 2018.

Natalia, Sirojudin Wahid, and Arif Muchyidin. “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Menggunakan Aplikasi Educandy untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa.” Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika 7, no. 1 (2024): 38–48. https://jurnal.umk.ac.id/index.php/anargya/article/view/12742.

Nurrawi, Alma Ega Putri, Aulia Tu Zahra, Dewi Aulia, Griet Greis, and Sahrul Mubarok. “Motivasi Belajar Siswa terhadap Hasil Belajar Matematika.” Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika 3, no. 1 (2023): 29–38. https://doi.org/10.31980/plusminus.v3i1.1220.

Permana, Septariawan Prasetya, and Kasriman. “Pengaruh Media Pembelajaran Wordwall terhadap Motivasi Belajar IPS Kelas IV.” Jurnal Basicedu 6, no. 5 (2022). https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i5.3616.

Piaget, Jean. The Development of Thought: Equilibration of Cognitive Structures. Diterjemahkan oleh A. Rosin. New York: Viking, 1977.

Prensky, Marc. “Digital Game-Based Learning.” Computers in Entertainment 1, no. 1 (2003): 21. https://doi.org/10.1145/950566.950596.

Rahmah, Nur, Sumardin Raupu, Nasaruddin, and Rosdiana. “Pendampingan Pemanfaatan Media Pembelajaran Matematika Berbasis IT pada Siswa SMA Negeri 1 Pakue di Kabupaten Kolaka Utara Sulawesi Tenggara.” Jurnal Pendidikan Modern 6, no. 2 (2024): 384–93. https://journalpedia.com/1/index.php/jpm/article/view/1691.

Rahman, Sunarti. “Pentingnya Motivasi Belajar dalam Meningkatkan Hasil Belajar.” Dalam Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dasar, 2021. https://ejurnal.pps.ung.ac.id/index.php/PSNPD/article/view/1076.

Rangko, Muhamad Aryono. “Pengembangan Media Interaktif Berbasis Canva untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Tema 2 Subtema 1 Kelas V SDN 4 Mataram.” Skripsi, Universitas Muhammadiyah Mataram, 2022.

Rayanto, Yudi Hari. Penelitian Pengembangan Model ADDIE dan R2D2: Teori & Praktek. Pasuruan: Lembaga Academic & Research Institute, 2020.

Rosdiana, Sumardin Raupu, and Hilma. “Pengembangan Buku Saku Digital Berbasis STEM pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar.” AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika 11, no. 3 (2022): 1822.

Sadirman. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Rajawali Pers, 2018.

Sari, Prima Mutia, and Husnin Nahry Yarza. “Pelatihan Penggunaan Aplikasi Quizizz dan Wordwall pada Pembelajaran IPA bagi Guru-Guru SDIT Al-Kahfi.” Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan 4, no. 2 (2021): 195–96. https://doi.org/10.31764/jpmb.v4i2.4112.

Sholekah, Anis Wahdati. “Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar IPA Materi Pencemaran Lingkungan melalui Model PjBL Siswa Kelas VII SMPN 9 Salatiga.” Jurnal Pendidikan MIPA 10, no. 1 (2020): 16–22.

Siregar, Asminar, Masganti Sitorus, and Reflina. “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan Canva untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa.” Jurnal Pendidikan Matematika 1, no. 2 (2020): 286–89. https://ejournal.yana.or.id/index.php/relevan/article/view/78.

Sugiyono. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta, 2017.

Taqwa, and Sumardin Raupu. “Website-Based Academic Service Development with ADDIE Design in Higher Education.” Al-Ishlah: Jurnal Pendidikan 14, no. 2 (2022): 1514. https://doi.org/10.35445/alishlah.v14i2.1323.

Tohir, Mohammad, Abdul Rahman As’ari, Ahmad Koirul Anam, and Ibnu Taufik. Matematika untuk SMP/MTs Kelas VIII. Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi, 2022.

Yulianti, Mustamiroh, Iksam, and Tri Wahyuningsih. “Pengembangan Media Interaktif Gamsuya Berbasis Wordwall dan Canva Mapel IPAS di SD.” Education and Development 12, no. 3 (2024): 381–88. https://journal.ipts.ac.id/index.php/ED/article/view/6341.

Published

29-10-2025

How to Cite

Haslindah, Rosdiana, & Nur Rahmah. (2025). Pengembangan Media Interaktif Education Game untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa. Al-Khwarizmi : Jurnal Pendidikan Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, 13(2), 193–204. https://doi.org/10.24256/jpmipa.v13i2.13009

Citation Check