Pengembangan Media E-Evaluasi Berbasis Gamifikasi Blooket pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas IV Madrasah Ibtidaiyah
DOI:
https://doi.org/10.24256/pijies.v9i2.11261Keywords:
E-assessment Platform, Gamification, BlooketAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan langkah-langkah dalam pengembangan media e-evaluasi berbasis gamifikasi serta mengetahui uji kelayakan dan uji kemenarikan pengembangan media e-evaluasi berbasis gamifikasi pada mata pelajaran Bahasa Inggris di kelas IV MI Al-Adnani Kayangan Jombang. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RnD) dengan model ADDIE sebagai model pengembangannya. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas IV di MI Al-Adnani Kayangan Jombang dan juga melibatkan ahli media, ahli evaluasi pembelajaran dan guru mata pelajaran Bahasa Inggris sebagai validasi ahli. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan mengambil hasil angket penilaian uji kelayakan dari para validasi ahli, hasil uji kemenarikan dari peserta didik kelas IV yang kemudian dihitung menggunakan skala likert serta dokumentasi seperti modul ajar, foto bentuk media, foto saat kegiatan uji coba pada peserta didik kelas IV sebagai pendukung penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan media e-evaluasi berbasis gamifikasi Blooket menunjukkan kategori sangat layak dari ahli media, ahli evaluasi pembelajaran, dan guru Bahasa Inggris serta kategori sangat menarik dari hasil angket tanggapan siswa pada uji coba perorangan dan uji coba kelompok besar. Penelitian ini merekomendasikan penggunaan media e-evaluasi berbasis gamifikasi Blooket pada sekolah yang memiliki fasilitas yang sangat memadai dan modern agar media dapat terlaksana dengan baik dan keberlangsungan medianya dapat dilakukan pada setiap kegiatan evaluasi pembelajaran.
References
Anwar, F. (2022). Generasi Alpha: Tantangan dan kesiapan guru Bimbingan Konseling dalam menghadapinya. Jurnal At-Taujih Bimbingan dan Konseling Islam, 5(2), 68–80. https://doi.org/10.1093/oed/4899724269
Ardi, L. A., Neviyarni, S., & Nirwana, H. (2025). Teori konstruktivisme dalam pembelajaran dan bimbingan konseling: Fondasi teoritis dan implikasi praktis bagi peserta didik. Current Issues in Counseling, 5(1).
Cahyani, A. D., & Bahrodin, A. (2024). Pengembangan media KAPOMEL (Kotak Pohon Meledak) berbasis alur merdeka belajar mata pelajaran IPAS. BIOnatural, 55(4), 524–530. https://ejournal.stkipbbm.ac.id/index.php/bio
Fatmasari, L., & Bahrodin, A. (2022). Upaya guru dalam mengatasi kesulitan belajar siswa. Jurnal Psikologi Wijaya Putra (Psikowipa), 2(3), 7–20. https://doi.org/10.51454/jpp.v1i3.55
Febriani, R., & Sya, M. F. (2022). Kesulitan siswa sekolah dasar dalam pengucapan Bahasa Inggris. Karimah Tauhid, 1(4), 461–467. https://ojs.unida.ac.id/karimahtauhid/article/view/7817
Fitri, H., & Derta, S. (2024). Perancangan media evaluasi mata pelajaran Bahasa Inggris Kelas VII mengunakan Wordwall di MTSN 4 Lima Puluh Kota. Koloni, 3(4), 87–97. https://doi.org/10.31004/koloni.v3i4.702
Handayani, E. (2024). Penguasaan kosa kata Bahasa Inggris peserta didik di sekolah dasar. Karimah Tauhid, 3(1), 771–781. https://doi.org/10.30997/karimahtauhid.v3i1.7903
Hariyati, D. P., & Rachmadyanti, P. (2022). Pengembangan bahan ajar berbasis Liveworksheet untuk siswa sekolah dasar kelas V. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar (JPPGSD), 10(7), 1473–1483.
Helaluddin, Tulak, H., & Vonny, S. (2020). Penelitian dan pengembangan: Sebuah tinjauan teori dan praktik dalam bidang pendidikan. Media Madani.
Islamia, R. A., Mulyawati, Y., & Indriani, R. S. (2025). Pengembangan E-evaluasi berbantuan Wordwall pada mata pelajaran IPAS materi Indonesiaku kaya budaya. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD Universitas Mandiri, 11(3), 243–257. https://doi.org/10.36989/didaktik.v11i03.8126
Lavani, R. (2023). Pengembangan media pembelajaran berbasis gamifikasi Microsoft Minecraft pada mata pelajaran Bahasa Inggris di SMP Islam Assuraniyah Kota Bekasi. Jurnal Teknodik, 12(2). https://doi.org/10.32832/tek.pend.v12i2.14538
Mardhiyah, A. (2023). Pemanfaatan media pembelajaran Wordwall sebagai evaluasi pembelajaran pada mahasiswa Pendidikan Agama Islam. Muta’allim: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 1(4), 481–488. https://doi.org/10.18860/mjpai.v1i4.2710
Mariana, I., & Bahrodin, A. (2026). Pengembangan kartu domino bahasa Jawa krama inggil pada materi unggah-ungguh di kelas V MI. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(1). https://doi.org/10.23969/jp.v11i01.40928
Marzuki, I., & Soraya, F. (2024). Transformasi model evaluasi pembelajaran berbasis teknologi di era Society 5.0. Tadarus Tarbawy: Jurnal Kajian Islam dan Pendidikan, 6(2), 167–179. https://doi.org/10.31000/jkip.v6i2.12925
Rahayu, A. (2025). Metode penelitian dan pengembangan (R&D): Pengertian, jenis dan tahapan. DIAJAR: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 4(3), 459–470. https://doi.org/10.54259/diajar.v4i3.5092
Rofii, A. (2023). Kesulitan berbicara siswa sekolah dasar dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Elementaria Edukasia, 6(4), 1895–1904. https://doi.org/10.31949/jee.v6i4.6851
Subiyantoro, S., Hartati, S., Hidajat, D., Sanjaya, A., & Abdullah, T. (2023). Sistem pembelajaran daring (Andriyanto, Ed.). Penerbit Lakeisha.
Syahid, I. M., Istiqomah, N. A., & Azwary, K. (2024). Model ADDIE dan ASSURE dalam pengembangan media pembelajaran. Journal of International Multidisciplinary Research, 2(5), 258–268. https://doi.org/10.62504/jimr469
Syahwinsyah, Fitriati, I., Ahyar, A., Hakim, A. R., & Prayudi, A. (2025). Pengembangan E-evaluasi Quizalize berbasis gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan dan Sains, 6(1), 110–119. https://doi.org/10.51673/jips.v6i1.2467
Triatmojo, K. B., & Sukirman. (2024). Pengembangan sistem evaluasi pembelajaran online “Sivaline” dengan fitur gamifikasi. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), 9(3), 1307–1319. https://doi.org/10.29100/jipi.v9i3.5353
Wasetya, F., Utomo, E., & Ariani, D. (2022). Pengembangan media pembelajaran gamifikasi materi tata surya kelas VI sekolah dasar. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 5(6), 34. https://doi.org/10.70277/jgsd.v1i6.2
Wirahyuni, K., Putrayasa, I. B., Rasna, I. W., & Suandi, I. N. (2025). Gamifikasi media dan evaluasi pemmbelajaran pada mata kuliah MPK Bahasa Indonesia di Universitas Pendidikan Ganesha. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 15(3), 293–303. https://doi.org/10.23887/jpbsi.v15i3.104126
Zahroni, A., Suciati, Efendi, M., Hadi Mustofa, N., Eko Susetyarini, R., & Baiduri. (2024). Konstruktivisme: Pembelajaran berpusat pada siswa (E. Santoso, Ed.). Perkumpulan Rumah Cemerlang Indonesia.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
Citation Check
License
Copyright (c) 2026 Noerani Lugina Balbany, Ariga Bahrodin

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms: (1) Copyright Retention & First Publication: Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal. (2) Post-Publication Distribution: Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal. (3) Pre-print & Online Posting: Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).
This is an open access article under the