Pengembangan Media E-Evaluasi Berbasis Gamifikasi Blooket pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas IV Madrasah Ibtidaiyah

Authors

  • Noerani Lugina Balbany Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, Fakultas Agama Islam, Universitas Hasyim Asy’ari, Indonesia
  • Ariga Bahrodin Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, Fakultas Agama Islam, Universitas Hasyim Asy’ari, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.24256/pijies.v9i2.11261

Keywords:

E-assessment Platform, Gamification, Blooket

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan langkah-langkah dalam pengembangan media e-evaluasi berbasis gamifikasi serta mengetahui uji kelayakan dan uji kemenarikan pengembangan media e-evaluasi berbasis gamifikasi pada mata pelajaran Bahasa Inggris di kelas IV MI Al-Adnani Kayangan Jombang. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RnD) dengan model ADDIE sebagai model pengembangannya. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas IV di MI Al-Adnani Kayangan Jombang dan juga melibatkan ahli media, ahli evaluasi pembelajaran dan guru mata pelajaran Bahasa Inggris sebagai validasi ahli. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan mengambil hasil angket penilaian uji kelayakan dari para validasi ahli, hasil uji kemenarikan dari peserta didik kelas IV yang kemudian dihitung menggunakan skala likert serta dokumentasi seperti modul ajar, foto bentuk media, foto saat kegiatan uji coba pada peserta didik kelas IV sebagai pendukung penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan media e-evaluasi berbasis gamifikasi Blooket menunjukkan kategori sangat layak dari ahli media, ahli evaluasi pembelajaran, dan guru Bahasa Inggris serta kategori sangat menarik dari hasil angket tanggapan siswa pada uji coba perorangan dan uji coba kelompok besar. Penelitian ini merekomendasikan penggunaan media e-evaluasi berbasis gamifikasi Blooket pada sekolah yang memiliki fasilitas yang sangat memadai dan modern agar media dapat terlaksana dengan baik dan keberlangsungan medianya dapat dilakukan pada setiap kegiatan evaluasi pembelajaran.

References

Anwar, F. (2022). Generasi Alpha: Tantangan dan kesiapan guru Bimbingan Konseling dalam menghadapinya. Jurnal At-Taujih Bimbingan dan Konseling Islam, 5(2), 68–80. https://doi.org/10.1093/oed/4899724269

Ardi, L. A., Neviyarni, S., & Nirwana, H. (2025). Teori konstruktivisme dalam pembelajaran dan bimbingan konseling: Fondasi teoritis dan implikasi praktis bagi peserta didik. Current Issues in Counseling, 5(1).

Cahyani, A. D., & Bahrodin, A. (2024). Pengembangan media KAPOMEL (Kotak Pohon Meledak) berbasis alur merdeka belajar mata pelajaran IPAS. BIOnatural, 55(4), 524–530. https://ejournal.stkipbbm.ac.id/index.php/bio

Fatmasari, L., & Bahrodin, A. (2022). Upaya guru dalam mengatasi kesulitan belajar siswa. Jurnal Psikologi Wijaya Putra (Psikowipa), 2(3), 7–20. https://doi.org/10.51454/jpp.v1i3.55

Febriani, R., & Sya, M. F. (2022). Kesulitan siswa sekolah dasar dalam pengucapan Bahasa Inggris. Karimah Tauhid, 1(4), 461–467. https://ojs.unida.ac.id/karimahtauhid/article/view/7817

Fitri, H., & Derta, S. (2024). Perancangan media evaluasi mata pelajaran Bahasa Inggris Kelas VII mengunakan Wordwall di MTSN 4 Lima Puluh Kota. Koloni, 3(4), 87–97. https://doi.org/10.31004/koloni.v3i4.702

Handayani, E. (2024). Penguasaan kosa kata Bahasa Inggris peserta didik di sekolah dasar. Karimah Tauhid, 3(1), 771–781. https://doi.org/10.30997/karimahtauhid.v3i1.7903

Hariyati, D. P., & Rachmadyanti, P. (2022). Pengembangan bahan ajar berbasis Liveworksheet untuk siswa sekolah dasar kelas V. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar (JPPGSD), 10(7), 1473–1483.

Helaluddin, Tulak, H., & Vonny, S. (2020). Penelitian dan pengembangan: Sebuah tinjauan teori dan praktik dalam bidang pendidikan. Media Madani.

Islamia, R. A., Mulyawati, Y., & Indriani, R. S. (2025). Pengembangan E-evaluasi berbantuan Wordwall pada mata pelajaran IPAS materi Indonesiaku kaya budaya. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD Universitas Mandiri, 11(3), 243–257. https://doi.org/10.36989/didaktik.v11i03.8126

Lavani, R. (2023). Pengembangan media pembelajaran berbasis gamifikasi Microsoft Minecraft pada mata pelajaran Bahasa Inggris di SMP Islam Assuraniyah Kota Bekasi. Jurnal Teknodik, 12(2). https://doi.org/10.32832/tek.pend.v12i2.14538

Mardhiyah, A. (2023). Pemanfaatan media pembelajaran Wordwall sebagai evaluasi pembelajaran pada mahasiswa Pendidikan Agama Islam. Muta’allim: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 1(4), 481–488. https://doi.org/10.18860/mjpai.v1i4.2710

Mariana, I., & Bahrodin, A. (2026). Pengembangan kartu domino bahasa Jawa krama inggil pada materi unggah-ungguh di kelas V MI. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(1). https://doi.org/10.23969/jp.v11i01.40928

Marzuki, I., & Soraya, F. (2024). Transformasi model evaluasi pembelajaran berbasis teknologi di era Society 5.0. Tadarus Tarbawy: Jurnal Kajian Islam dan Pendidikan, 6(2), 167–179. https://doi.org/10.31000/jkip.v6i2.12925

Rahayu, A. (2025). Metode penelitian dan pengembangan (R&D): Pengertian, jenis dan tahapan. DIAJAR: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 4(3), 459–470. https://doi.org/10.54259/diajar.v4i3.5092

Rofii, A. (2023). Kesulitan berbicara siswa sekolah dasar dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Elementaria Edukasia, 6(4), 1895–1904. https://doi.org/10.31949/jee.v6i4.6851

Subiyantoro, S., Hartati, S., Hidajat, D., Sanjaya, A., & Abdullah, T. (2023). Sistem pembelajaran daring (Andriyanto, Ed.). Penerbit Lakeisha.

Syahid, I. M., Istiqomah, N. A., & Azwary, K. (2024). Model ADDIE dan ASSURE dalam pengembangan media pembelajaran. Journal of International Multidisciplinary Research, 2(5), 258–268. https://doi.org/10.62504/jimr469

Syahwinsyah, Fitriati, I., Ahyar, A., Hakim, A. R., & Prayudi, A. (2025). Pengembangan E-evaluasi Quizalize berbasis gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan dan Sains, 6(1), 110–119. https://doi.org/10.51673/jips.v6i1.2467

Triatmojo, K. B., & Sukirman. (2024). Pengembangan sistem evaluasi pembelajaran online “Sivaline” dengan fitur gamifikasi. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), 9(3), 1307–1319. https://doi.org/10.29100/jipi.v9i3.5353

Wasetya, F., Utomo, E., & Ariani, D. (2022). Pengembangan media pembelajaran gamifikasi materi tata surya kelas VI sekolah dasar. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 5(6), 34. https://doi.org/10.70277/jgsd.v1i6.2

Wirahyuni, K., Putrayasa, I. B., Rasna, I. W., & Suandi, I. N. (2025). Gamifikasi media dan evaluasi pemmbelajaran pada mata kuliah MPK Bahasa Indonesia di Universitas Pendidikan Ganesha. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 15(3), 293–303. https://doi.org/10.23887/jpbsi.v15i3.104126

Zahroni, A., Suciati, Efendi, M., Hadi Mustofa, N., Eko Susetyarini, R., & Baiduri. (2024). Konstruktivisme: Pembelajaran berpusat pada siswa (E. Santoso, Ed.). Perkumpulan Rumah Cemerlang Indonesia.

Published

2026-07-24

How to Cite

Balbany, N. L., & Bahrodin, A. (2026). Pengembangan Media E-Evaluasi Berbasis Gamifikasi Blooket pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas IV Madrasah Ibtidaiyah. Pedagogik Journal of Islamic Elementary School, 9(2), 618–635. https://doi.org/10.24256/pijies.v9i2.11261

Citation Check

Similar Articles

1 2 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.