Efektivitas Quizalize Game Sebagai Media Edukasi Lingkungan pada Siswa Sekolah Dasar

Authors

  • Ibrahim Ibrahim Universitas Tadulako, Indonesia
  • Lukman Nadjamuddin Universitas Tadulako, Indonesia
  • Hasdin Hasdin Universitas Tadulako, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.24256/pijies.v8i2.7388

Keywords:

media pembelajaran, game edukatif, quizalize, isu lingkungan social, sekolah dasar

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman siswa sekolah dasar terhadap isu lingkungan sosial, yang disebabkan oleh pendekatan pembelajaran yang cenderung teoritis dan kurang kontekstual. Tujuan dari studi ini adalah untuk mengevaluasi efektivitas media pembelajaran tematik berbasis permainan Quizalize Games dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap isu tersebut. Penelitian dilakukan dengan metode Systematic Literature Review (SLR) terhadap delapan artikel ilmiah yang diterbitkan antara tahun 2020 hingga 2025. Hasil analisis menunjukkan bahwa penggunaan Quizalize mampu meningkatkan keterlibatan siswa, motivasi belajar, dan pemahaman konseptual, serta mendukung asesmen formatif secara real-time. Namun demikian, implementasi media ini masih menghadapi kendala, seperti terbatasnya infrastruktur digital, rendahnya literasi digital guru, dan belum optimalnya integrasi nilai-nilai lokal dalam pembelajaran. Oleh karena itu, dibutuhkan kolaborasi lintas sektor untuk mendukung penerapan media pembelajaran digital yang kontekstual, inklusif, dan berkelanjutan di pendidikan dasar.

References

Abdul Latiff, Dzaa Imma, Suhaila Kamal, Ahmad Syakir Salman Salleh @ Abdul Latif, Muhammad Nabihan Abu Bakar, and Wan Anis Aqilah Megat Zambri. 2024. “From Play to Practice: The Role of Game-Based Learning in Facilitating Learning Motivation, Enjoyment and Performance in Classroom.” International Journal of Academic Research in Progressive Education and Development 13(3):2377–90. https://doi.org/10.6007/ijarped/v13-i3/22155

Amila, Ummi, Sholiha Marpaung, Ismail Saleh Nasution, M. Afiv Toni, and Suhendra Saragih. 2025. “Pengaruh Penggunaan Gamification Berbasis Quizalize Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Pada Pembelajaran PPKn Materi Simbol Keragaman Agama.” Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan 8(3):3223–28

Arif Widiyatmoko, and Melissa Salma Darmawan. 2022. “Implementasi Gamepencemaran Lingkungan Untuk Menumbuhkan Sikap Kepedulian Lingkungan Siswa Smp.” … Seminar Nasional IPA 245–53

Arka, I. Wayan. 2020. “Pengembangan Model Pembelajaran Inovatif.” 4(2):7–12

Burhan, Nurwidyayanti, Asdar, Ahmad Swandi, and Abdurrachman Rahim. 2024. “Pengembangan Game Edukasi dan Animasi.” 5(5):9001–7

Elsi, Sirampun, Hermin, Poltjes Pattipeilohy, and Saripuddin. 2024. Model Pembelajaran Teori, Praktik Dan Inovasi. Medan: Media Penerbit Indonesia

Etnawati, Susanti. 2022. “Implementasi Teori Vygotsky Terhadap Perkembangan Bahasa Anak Usia Dini.” Jurnal Pendidikan 22(2):130–38. https://doi.org/10.52850/jpn.v22i2.3824

Febrian, Wenny Desty, and Agung Solihin. 2023. “Pengembangan Karakter Keramahan Dan Manajemen Sumber Daya Manusia Dalam Peningkatan Pariwisata Di Dinas Pariwisata Dan Ekonomi Kreatif Provinsi DKI Jakarta ( Evelopment of The Character of Hospitality and Human Resources Management in Increasing Tourism A.” 1(3):11–14

Hafizha, Faiza Zalfa, Kana Febriani, Oktaviani, Primanita Sholihah Rosmana, Sofyan Iskandar, Tegar Selaras Gustavisiana, and Windy Aledya Rosyani. 2020. “Penggunaan Quizalize Sebagai Media Pembelajaran Digital Berbasis Game Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar.” Jurnal Cahaya Mandalika (JCM) 31–36

Handiyati, Tintin, Siti Qomariyah, and Jimmi Kurniawan. 2023. “Peran Pembelajaran Berbasis Lingkungan Dalam Meningkatkan Pemahaman Peserta Didik Di MI Cimahi Peuntas Kabupaten Sukabumi.” Jurnal Pendidikan Berkarakter 1(4):108–40. https://doi.org/10.2307/j.ctv1nth4c.13

Huda, Muhamat Maariful, Vion Age Tricahyo, Rizqi Darma Rusydian Yusron, and Amalia Agung Septarina. 2024. “Analisis Tingkat Literasi Digital Siswa Berbasis Web Game Edukasi Sebagai Bagian Kesiapan Pembelajaran Digital.” JSITIK: Jurnal Sistem Informasi Dan Teknologi Informasi Komputer 2(2):85–97. https://doi.org/10.53624/jsitik.v2i2.352

Khairani, Gusti, Rina Hayati Maulidiah, and Isnaini Isnaini. 2024. “Peningkatan Minat Belajar Siswa Melalui Penggunaan Media Digital Quizalize Berbasis Game Pada Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas Vii-1 Smpn 3 Kisaran.” Bahastra: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia 8(2):149–53. https://doi.org/10.30743/bahastra.v8i2.8954

Kumar, Manoj, Xin Wei Chang, and Ameer Faqh. 2024. “Implementation of Game-Based Learning in Improving Learning Motivation of Elementary School Students.” 1(1):19–23

Lisda, Nur, and Jasiah. 2025. “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI BERBASIS QUIZALIZE DENGAN MODEL MORISSON PADA MATA PELAJARAN AL- QUR ’ AN HADITS KELAS X DI M A DARUL AMIN.” At Tarbiayah: Jurnal Penelitian Dan Pendidikan Agama Islam 2(April 2025):134–44

Melati, Puji Dinda, Carmelira Angel Gulo, Eko Puspita Rini, Nova Ida Silalahi, Faujia Latif, and Hansein Arif Wijaya. 2023. “Implementasi Kurikulum Merdeka Di Sekolah Menengah Atas.” 7:29477–86

Milandi, Siska Destia, Hikmal Akbar, and Laura Anglea Caesar Maeva. 2025. “Peran Pemuda Sebagai Generasi Peduli Lingkungan Dalam Meningkatkan Kesadaran Konservasi Melalui Pendidikan Lingkungan Hidup.” 3(1):1–9

Mutia. 2021. “Characteristics of Children Age of Basic Education.” FITRAH 3(1):114–30

Rahmani, Celsia Ditha, Adrias, and Fadilla Suciana. 2025. “Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Dalam Pembelajaran IPAS Di Sekolah Dasar.” JSinar Dunia: Jurnal Riset Sosial Humaniora Dan Ilmu Pendidikan 4(1):268–78

Rahmat sinaga, Basuki. 2018. “Pengaruh Model Pembelajaran Experiential Learning Dengan Media Audiovisual Terhadap Kemampuan Menulis Teks Prosedur Kompleks Pada Siswa Kelas X Sma Negeri 5 Medan Tahun Pembelajaran 2016/2017.” Kode: Jurnal Bahasa 7(1):79–88. https://doi.org/10.24114/kjb.v7i1.10113

Rahmatullah, Annisa Ramadhani, Rezi, Muh Ahmad, Said, Ihsan, Inanna, and Nurjannah. 2022. “Media Pembelajaran Kontekstual Learning Berbasis Game Edukasi Pengaruhnya Terhadap Hasil Belajar.” Indonesian Journal of Learning Education and Counseling (IJoLEC) 5(1):59–68

Rahmawati, Septina, and Dhina Cahya Rohim. 2020. “Pengaruh Model Pembelajaran Kontekstual Berbasis Kearifan Lokal Terhadap Keterampilan Menyimak Siswa.” Jurnal Review Pendidikan Dasar : Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian 6(3):198–203. https://doi.org/10.26740/jrpd.v6n3.p198-203

Ramdani, Rizal, Ika Yuliana, Restu Alpiansah, Aryan Agus Pratama, and Puspita Dewi. 2024. “Discussion on Radio: Peran Generasi Muda Dalam Menjaga Lingkungan.” JILPI : Jurnal Ilmiah Pengabdian Dan Inovasi 2(4):719–28. https://doi.org/10.57248/jilpi.v2i4.392

Rinawati, Kiki, and Siti Rukmana. 2024. “Yojo in Kaili Land : Board Game Kearifan Lokal Terintegrasi Augmented Reality Sebagai Media Literasi Pancasila Dan Pendidikan Karakter Mendukung SDGs.”

Downloads

Published

2025-08-01

How to Cite

Ibrahim, I., Nadjamuddin, L., & Hasdin, H. (2025). Efektivitas Quizalize Game Sebagai Media Edukasi Lingkungan pada Siswa Sekolah Dasar. Pedagogik Journal of Islamic Elementary School, 8(2), 467–481. https://doi.org/10.24256/pijies.v8i2.7388

Issue

Section

Articles

Citation Check

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.